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Par Tsukichan le 14 Janvier 2011 à 19:07
Sandara Park (박산다라) (né en Novembre 12, 1984), mieux connu sous le nom de Dara (다라) est une chanteuse coréenne, danseur, rappeur, actrice de télévision hôte, et le modèle. Elle est surtout connue comme étant un membre du groupe coréen 2NE fille
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Par Tsukichan le 30 Novembre 2010 à 20:48
Dai Satō travaille avec les plus grands depuis l'âge de 19 ans, et laisse son empreinte dans le secteur de la musique, du jeu vidéo et surtout de l'animation. Bien que son métier ne le place pas en tête d'affiche, c'est entre autres à lui que nous devons le travail d'écriture sur des séries comme Ghost in the Shell : Stand Alone Complex, Wolf's Rain, Samurai Champloo, Eureka SeveN ou encore Ergo Proxy.
"L'homme fourmille d'idées, d'ambition, et de points de vue signant une grande expérience du milieu de la japanimation. Il est d'ailleurs aujourd'hui à la tête de StoryRiders, une entreprise regroupant plusieurs scénaristes.
En ce moment j’écris des scénarios pour des mangas, des jeux vidéo et des animes. Je travaille aussi sur des paroles de chansons. On peut résumer cela en disant qu'il s'agit d'un travail d'écriture.
J'ai commencé en écrivant les scripts d'émissions de divertissement. Quand j'étais lycéen, je travaillais au service postal d’une radio. Dans mon école supérieure de télévision, j'avais Yasushi Akimoto comme professeur. Il sera plus tard le producteur des AKB48, entre autres. Nous sommes devenus amis et j'ai pu commencer à travailler avec lui à son bureau de compositeurs et paroliers. Il est ainsi devenu un véritable mentor pour moi (il l'appelle son Maître Jedi, ndlr). Maintenant je ne travaille plus avec lui mais nous sommes restés de bons amis. J'étais un des premiers à voir les AKB48 à l'époque où elles n'étaient qu'un petit groupe d'idoles d'Akihabara.
J'ai toujours aimé les jeux vidéo comme Xevious, Invaders, Galaxian, Dragon Quest auxquels je jouais beaucoup dans mon enfance. Au milieu de tout cela, il y avait un jeu indépendant que j'adorais : Quinty . Je l'ai tellement aimé que je suis allé rencontrer son développeur dans une boîte de nuit. À ce moment-là je travaillais encore pour Yasushi Akimoto mais j'ai rapidement arrêté et j’ai pu rejoindre son entreprise qui s'appelait Game Freak. Nous avons collaboré jusqu'à la sortie de Pokémon. Lorsque je travaillais avec lui, je pouvais exercer plusieurs des mes passions comme les jeux vidéo et la musique. J'ai d'ailleurs organisé de nombreux évènements musicaux, comme les Tokyo Gamers Night, grâce auxquels j'ai rencontré des professionnels de l'univers vidéoludique. J'ai, par la suite, pu travailler comme critique de jeux vidéo, pour des magazines comme Famitsu et Hyper Playstation.Il y a le producteur puis le réalisateur qui décident du type de produit, de la classe d'âge visée et de nombreuses autres choses. Une fois tout cela établi, le scénariste intervient. Pour ma part, j'écoute leurs recommandations et j'en fais des phrases. Ce travail dépend bien sûr des personnes. Il arrive aussi que le producteur vienne à ma rencontre directement puis appelle un réalisateur.
Le scénariste est un des premiers à jouer un rôle dans une production, mais aussi un des premiers à sortir du projet. Une fois le scénario bouclé, on passe le projet aux animateurs ou aux monteurs. Le travail en aval représente la plus grosse partie car pour certains projets, une fois que le scénario est rédigé, il faut plusieurs années aux animateurs pour achever le tout. Le scénariste intervient donc sur une courte durée du projet par rapport à ce qui se fait après.C'est complètement différent. Pour ce qui passe à la télé, le scénariste peut contrôler le temps. Si c'est 20 minutes, c'est 20 minutes de scénario, 1 heure représentera 1 heure. Pour les jeux, c'est le joueur qui contrôle le temps. L'histoire va donc s'articuler autour du temps de jeu et du parcours du joueur. En fonction de la conception du jeu, l'histoire peut prendre des formes très variées au cours du chemin que va effectuer le joueur. Aussi, il faut imaginer une fin qui va être en adéquation en fonction des différents parcours qu'il pourra emprunter, construire un monde autour de possibilités très nombreuses, apporter du soin à chacune de ces possibilités... Par contre, dans une animation, il n'y a qu'une seule histoire et il est nécessaire de la rendre accessible et plaisante pour chacun (dans la limite du possible).
Pour résumer, un jeu vidéo contient de nombreuses alternatives d'aventures quand un anime n'en contient qu'une seule. C'est ici la plus grosse différence entre les deux modèles.j'ai toujours aimé Akira Toriyama. J'ai écris des chansons pour les personnages de cet univers comme le thème de Picolo, de Chichi et de Vegeta. J'ai beaucoup aimé ça. Je faisais cela avant de devenir scénariste et ça a été une très bonne expérience pour moi. Je devais produire quelque chose qui sonne comme le personnage et c’est resté un très bon souvenir.
Comme j'ai la chance de pouvoir travailler assez librement en tant que scénariste sur différents projets, je dirais que travailler sur Samurai Champloo était une expérience enrichissante. Mon travail d’écriture n’a concerné que 5 épisodes, cependant j'ai pu expérimenter beaucoup de choses et donner une touche différente à chacun de ces épisodes. Même si mon travail s’est retrouvé mélangé à celui des autres scénaristes, j'ai pu apporter ma touche personnelle. C’est pour cette raison que Samurai Champloo se révèle être mon expérience la plus intéressante.
Vous savez, c'est une chose tout à fait normale que de travailler pour beaucoup de studios au Japon. Ce n'est vraiment pas atypique. Hayao Miyazaki, Mamoru Oshii, Katsuhiro Ōtomo sont vraiment des cas à part qui ont très bien réussi et ont toujours pu travailler dans les mêmes studios. En temps normal, un scénariste est sans famille, il est toujours sur la route en recherche d'un travail. Au final, si je collabore avec beaucoup de studios, c'est pour manger. En fonction du studio, la couleur est un peu différente alors je dois à chaque fois m'accorder à cette couleur, et c'est quelque chose de très enrichissant. Je ne me demande pas si j’aime ou non cette couleur, je dois simplement faire en sorte de m'y accorder, car ce n'est pas à eux de s’adapter à mes envies.Le scénariste n'est pas mis en avant et je trouve ça normal. Le réalisateur dirige, le chara designer est un artiste, enfin il y a les doubleurs. Au sein de cette équipe de production, il n'y a pas de scénariste ; d'ailleurs ce métier ne s'apprend pas à l'école. Moi je ne fais qu'écrire une base et je laisse la plus grande partie du travail au reste de l'équipe.
Avant, j'avais déjà monté une entreprise, c'était un label musical du nom de Rock Nation. D’Eureka SeveN à Freedom, j'ai travaillé dans cette entreprise. J'ai ensuite voulu aller plus loin en tant que scénariste, prendre un nouveau tournant dans ma vie. Mais c'était très difficile de travailler tout seul sur 50 projets en même temps. Il fallait par exemple 3-4 personnes pour pouvoir faire tourner une émission de télévision. Alors, à l'image des Studio Orphee, j'ai eu, moi aussi, l'envie de créer une entreprise pour former une équipe. Si au lieu de venir à moi, le travail pouvait venir à tous mes collaborateurs, je me suis dis que ce serait une vraie réussite. Comme j'aime beaucoup la musique et que je voyais mon équipe comme un groupe de musiciens, j'ai décidé de l'appeler StoryRiders ; en d'autres termes, chevaucheurs d'histoires. Je me suis lancé dans cette aventure il y a maintenant 3 ans avec Nagakawa, Takeda et Kagawa avec qui j'avais déjà travaillé sur Ergo Proxy ou encore Eureka SeveN.
Je ne sais pas si elles sont plus nombreuses mais depuis l'époque de Gundam et Yamato, des passionnés spécialisés dans la science-fiction ont commencé à se regrouper au sein d'une même entreprise. Ce sont ces personnes qui sont devenues les premiers scénaristes d'animation. Puis les grandes figures des scénarios d'animation ont monté des studios spécialisés dans l'écriture. C'est un plaisir de savoir que nous avons pu prendre part à cette histoire. Après il existe aussi des groupes comme CLAMP, où une seule personne écrit les scénarios et les autres s'occupent des dessins.
Maintenant si on regarde l'étranger, en France il est courant de voir deux collaborateurs se partager le travail dans le milieu de la bande dessinée par exemple. Il y a beaucoup de productions novatrices et les personnes intéressées par la BD sont de plus en plus nombreuses, donc cela va naturellement évoluer. Peut-être n'est-ce que le début et que cela gagnera l'animation.Il y a le téléchargement illégal mais il y a aussi la fin de l'ère toute-puissante de la télévision. Vous qui êtes allés au Tokyo International Anime Festival, vous avez dû vous en rendre compte : c'était plus petit que les années précédentes. De ce fait, le travail pour les scénaristes se fait plus rare. Mais je pense que jusqu'à ces 5 dernières années, les choses étaient en fait anormales. En une semaine, que 20 à 30 animes différents soient diffusés à la télé n'est pas vraiment une bonne chose. Je ne pense pas qu'il y ait suffisamment de personnes douées pour produire à ce rythme ; les œuvres n'étaient pas de qualité. Le nombre d'images par secondes diminuait, le travail était délocalisé dans de mauvais studios bon marché. Ceci n'a duré que trop longtemps. Avec la crise économique, tout ce modèle s'est écroulé, il ne reste plus qu'à en tirer les leçons et aller de l'avant.
C'est une question difficile dans la conjoncture actuelle ! Il y a bien sûr l'avancée technologique et le traitement par ordinateur. Cela a débuté ici avec Samurai Champloo puis Ergo Proxy et, si on se tourne vers les États-Unis, il y a Avatar… Je pense qu'il devient inévitable de faire de la 3D en animation. Par ailleurs, si on regarde de nos jours l'animation en 2D, on trouve ça terriblement inutile. En particulier au Japon, il y a toujours une forte présence de la 2D mais si on examine le travail qui a été fait sur Freedom, le mélange 2D et 3D apporte un nouveau souffle à l'animation. On peut, grâce à la 3D, produire beaucoup plus d'images en moins de temps. Il est difficile de deviner le futur mais je pense qu'il faut le construire nous-mêmes.
L'utilisation de la 3D pure est une bonne voie, dans laquelle je pense qu'il faut persévérer. On pourrait aussi utiliser les ordinateurs pour animer en 2D. Au Japon il est certain que le manga ne va pas disparaître et comme il est étroitement lié à l'animation, la 2D gardera toujours une place. En revanche pour l'étranger, depuis les années 90, le marché s'est rapidement étendu. Maintenant il se stabilise. Il va donc falloir maintenir le marché en portant une attention particulière à chaque production. Pour l'étranger, l'époque où le mot "animation" suffisait à faire vendre est révolue et il faut maintenant aller plus loin et soigner la qualité des personnages, des dessins et du scénario. Ce sont les objectifs à tenir pour les prochaines années.
Il faut aussi prendre en compte les nouveaux venus dans le domaine de l'animation tels que Shanghai, Hong Kong, Singapour, la Nouvelle-Zélande... Jusqu'à maintenant, ils nous fournissaient une main-d'œuvre à bas prix, mais je pense qu'aujourd’hui nous devons les considérer comme nos égaux. Nous sommes doués pour créer des personnages et des histoires, eux sont doués pour l'animation, les dessins et l'ambiance par exemple. Si nous voulons pouvoir défier les studios occidentaux, nous devons nous serrer les coudes et travailler ensemble pour construire l'animation de demain
Nous devons continuer notre travail local avec les studios japonais mais en même temps aller chercher le meilleur des pays alentours pour renouveler notre travail. Lorsque j'ai vu District 9, Avatar, Hero ou encore Lost, je me suis dit que les scénarios ressemblaient un peu à ceux fait au Japon comme Cowboy Bebop, Ghost in the Shell ou Eureka SeveN. Si vous avez vu Battle Star Galactica, vous avez sûrement fait le rapprochement avec Macross, on se retrouve avec un mélange de Ghost in the Shell qui se termine en Blade Runner. Nous pourrions aussi écrire plus en anglais. Nous avons travaillé pour la série Hero. J'ai un partenaire traducteur anglais avec qui je suis en collaboration. Peut-être que notre prochaine étape sera l'écriture de scénarios dans les règles japonaises à destination de studios anglophones.Tout à fait. Si nous ne le faisons pas, nous allons disparaître sur notre île. Le nombre d'enfants diminue chaque année, notre marché se porte mal alors que dans des pays comme la France avec la Japan Expo, l'animation japonaise rencontre un franc succès et voit son nombre d'adeptes augmenter considérablement. Il nous faut aussi partager notre culture avec les pays qui s'y intéressent comme le vôtre, l'Espagne et l'Italie, qui me donnent l'impression de comprendre de mieux en mieux notre fonctionnement et notre façon de voir les choses.
Nous avons un projet appelé Ikoi, qui est une galerie artistique à Amsterdam. Nous sommes partenaires de cette galerie et y faisons venir des œuvres d'artistes japonais. Nous y exposons par exemple les travaux du storyboarder d'Eureka SeveN. Le mangaka Daisuke Nishijima y présente également quelques œuvres. Enfin, il y a le réalisateur de Cowboy Bebop, Shin'ichirō Watanabe. Nous exposons en permanence ces artistes. La plus récente exposition est un travail commun de Shin'ichirō Watanabe et d'un artiste américain. Le premier a écrit une histoire pour diriger les illustrations du second.
L'idée de monter cette galerie en Hollande vient du fait qu'elle est le berceau du japonisme. À l'époque, les Hollandais rapportaient des estampes comme de véritables chefs-d'œuvre et les revendaient partout en Europe. Puis de grands artistes locaux comme Paul Gauguin ou Vincent Van Gogh ont imité le style nippon et leurs travaux sont devenus très célèbres au Japon. Je voulais recréer ce mécanisme en premier lieu en Hollande afin de pouvoir, par la suite, l'exporter en France et ailleurs. Aux États-Unis, Takashi Murakami a rencontré un grand succès, qui a lancé sa carrière au Japon. Je me suis dit que si on pouvait accroître la notoriété des artistes en Europe, cela serait enrichissant pour eux dans leur propre pays.
Ensuite, il y a Scared Rider Xechs, un otome game du type click & go dédié à la gent féminine. Le jeu sortira au mois de juillet sur PS2. Nous avons choisi la PS2 car les jeux à destination d'un public féminin marchent mieux sur cette console. C'est un jeu de séduction en quelque sorte. Si vous connaissez Sakura Wars, c'est le même scénario mais tourné à l'envers, dans lequel les personnages principaux sont des hommes. La manager est contrôlée par la joueuse et elle dirige un groupe de musique masculin qui se bat aussi à l'aide de méchas. La musique est composée par Shigura, qui a travaillé sur Steinsgate entre autres. C'est mon projet le plus récent. En parallèle, je travaille également sur le scénario d’un manga, Yuzuko Peppermint, avec un des dessinateurs de Samurai Champloo.
Il faut aimer lire, il faut aimer les mots. Je vois souvent des gens qui me disent vouloir devenir scénariste mais lorsque je leur demande de me montrer leurs travaux, ils me répondent qu'ils comptent écrire avec leur premier job. N'importe qui peut devenir scénariste dans le sens où tout le monde peut écrire... Mais le plus important est de pouvoir s'y atteler de manière continue.
Le public ne voit que mes projets réussis mais j'ai écrit un nombre incroyable de scénarios qui n'ont jamais abouti. Beaucoup ont subitement été interrompus lorsque j'ai reçu du travail. Ils finissent au fond d'un tiroir et cela forme mon "dead stock". Il faut toujours avoir plein d'idées en réserve et pouvoir les ressortir dès qu'on recherche de nouveaux projets. Lorsqu'on devient professionnel, le travail arrive rapidement mais surtout tout devient urgent. Je reçois toujours du travail pour la fin de semaine, la fin du mois, il faut savoir être créatif et travailler dans l'urgence. Il faut donc se construire un "dead stock" suffisant qui puisse nous suivre toute notre vie ; car une fois le travail commencé, il ne se remplira plus aussi rapidement qu'avant."
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Par Tsukichan le 19 Novembre 2010 à 19:15
On a annoncé son décés durant l'été,il est malheuresement regretté desormais...
Satoshi Kon (今 敏, Kon Satoshi?) est un mangaka et un réalisateur né le 12 octobre 1963 à Kushiro sur l'île de Hokkaidō, au Japon.
Après des débuts brillant et touche-à-tout (mangaka, co-scénariste pour le cinéma) auprès d'Osamu Tesuka, Satoshi Kon s'engage dans le cinéma d'animation. Toujours sous la coupe du maitre, il travaillera aussi avec Mamoru Oshii (Patlabor 2, 1993). Puis il se lance et réalise son premier film d'animation avec les Studio MadHouse.
Dès son premier long métrage d'animation (Perfect Blue, 1997), l'artiste montre son talent en proposant une approche graphique très réaliste pour ce thriller. Loin des concepts occidentaux de l'animation de l'époque, ce film - interdit aux moins de 12 ans - fait sensation par la justesse du rendu des émotions des protagonistes, son introspection de la psychologie humaine tout en traitant un phénomène typiquement japonais, les idoles. S'il traite d'autre sujets par la suite (Millennium Actress, 2002 ; Tokyo Godfathers, 2003), son style conservera cette approche de la réalité subjective, faisant de lui un réalisateur atypique. Il réalisera la série d'animation Paranoïa Agent, prémisse au chef-d'œuvre Paprika qui obtiendra une reconnaissance internationale.
Au delà de son travail, l'auteur s'engage et participe à la création de la Japan Animation Creators Association (JANICA) afin d'améliorer les conditions de travail des jeunes animateurs. Il a également animé une master-class en France, au Forum des Images.
Diagnostiqué le 18 mai, le cancer du pancréas est déjà en phase terminale. Satoshi Kon décide de ne pas divulguer la nouvelle et se prépare à partir. Il meurt le 24 août 2010 (à 46 ans). Ses derniers mots seront publiés sur son blog par sa femme.
Manga
- Toriko (1985)
- Kaikisen (1 vol) (1990)
- World apartment horror (1 vol) (1991)
- Seraphim 266613336 no tsubasa (avec Mamoru Oshii) (1995-1996)
- Opus (inachevé et non-publié) (1995-1996)
Animation
- 1991 : Roujin Z (film) - Conception des décors
- 1992 : Hashire Melos! (film) - Layout
- 1992 : Patlabor 2 (film) - Layout
- 1993 : JoJo's Bizarre Adventure (OAV) (épisode 5, 1993) : Directeur d'épisode (ep 5), scénariste (ep 5), story-boarder (ep 5)
- 1995 : Memories (film, 1995) : scénariste, décorateur, layout (segment Magnetic Rose)
- 1997 : Perfect Blue (film) - Réalisateur, storyboard, character designer
- 2001 : Millennium actress (film) - Réalisateur, storyboard, character designer, idée originale, co-scénariste
- 2003 : Tokyo godfathers (film) - Réalisateur, storyboard, co-character designer, idée originale, co-scénariste
- 2004 : Paranoia Agent (Série TV, 13 ép) - Réalisateur, idée originale, storyboarder (ep 1,9,13)
- 2006 : Paprika (film) - Réalisateur, co-scénariste
- 2007 : Ani-Kuri 15 (Court métrage) - Réalisateur (segment Ohayō)
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Par Tsukichan le 17 Novembre 2010 à 19:06
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gackt in elevator with madame musume
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rain
yoshiki et gacktGackt Camui (神威 楽斗, Kamui Gakuto?), mais plus souvent écrit en romaji GACKT, même au Japon, est un compositeur, chanteur, et multi-instrumentaliste. C'est une idole très populaire au japon et dans toute l'Asie.
Il est l'ancien chanteur du groupe Cains:feel et de Malice Mizer. Ce fut à cette époque avec Malice Mizer qu'il commença à acquérir une notoriété grandissante au Japon, permettant au groupe de bénéficier d'un nombre de fans de plus en plus important.
Il joue de la trompette, du tuba, du cor, du trombone, du piano, de la guitare, de la batterie, de la guitare basse, d'autres instruments standards, et plusieurs instruments traditionnels japonais.
Un artiste accompli. Gackt maîtrise plus ou moins le japonais, l'anglais, le mandarin, le coréen, et le français.
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Par Tsukichan le 16 Novembre 2010 à 22:41
Anna Tsuchiya (土屋 アンナ, Tsuchiya Anna ?) est une chanteuse de Jrock, actrice, réalisatrice, mannequin née le 11 mars 1984 à Tokyo, d'une mère japonaise et d'un père Américano-russe.
ALBUM:
- Strip Me? (2 août 2006) (24 octobre 2006)
- ANNA TSUCHIYA Inspi' Nana (Black Stones) (28 février 2007) (16 avril 2008 ) (7 juillet 2007 édition Deluxe )
- Nudy Show! (29 octobre 2008) (25 février 2009)
- Rule (22 septembre 2010)
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